Строим своими руками

The elder scrolls 3 morrowind советы. Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls III: Morrowind"

Напрасно семья и близкие пытаются докричаться родного человека – его уже нет в этом мире. Никакого фатализма: дело в том, что не придумала ничего умнее, чем разработать третью часть саги The Elder Scrolls . Посмотрите на несчастного за компьютером – он не учащийся, и даже не рабочий. Он полноценный житель Морровинда , и стащить метлу у зазевавшейся двуногой ящерицы ему куда интересней, чем сделать себе какой-то там перерыв на обед. Пусть играет – подобных проектов в ближайшие десять лет точно не предвидится.

Сказ про то, как зэк мир спасал.

«Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно», – за окном 2002 год, и лодка с заключенными причаливает к острову Ввандерфелл, к населенному пункту с исконно русским названием Сейда Нин. Портовый городок – лишь малая часть огромного мира, где в перерывах между кражами и прогулками по воде герою предстоит исполнить пророчество о Нереварине. По славной традиции Старых Свитков , этим героем оказывается один из участников свежей партии подневольных. Обучающего подземелья игра не предложит, но потребует немало времени для кастомизации персонажа – десять рас, избранные навыки и характеристики, знак зодиака... В результате фэнтезийной генной инженерии может выйти неплохой мастер на все руки, или же узкий специалист.

Продолжительная сюжетная линия не претендует на пристальное внимание. После того, как документы об освобождении подписаны, протагониста отправляют на все четыре стороны: путешествуй, исследуй, заводи знакомства, вступай в гильдии и в целом занимайся тем, к чему больше душа лежит. Весьма продолжительная сюжетная линия не претендует на пристальное внимание, являясь лишь одним из пунктов what-2-do листа. Случайная встреча с неприметным гражданином или подслушанный разговор может обернуться полноценным приключением, с заговорами, интригами и расследованиями. Немилого сердцу ключевого персонажа без колебаний можно отправить к праотцам – кому вообще нужно выполнение какого-то древнего пророчества?


Земли темных эльфов пронизаны множеством пещер, вход в которые иной раз придется искать под водой; над головой возвышаются летающие строения; многие годы паровые роботы охраняют развалины вымершей расы... Огромный мир вместился на жалких 700 мегабайтах древнего хранителя информации, CD-диска. Что вовсе не мешало ему прослыть флагманом графических технологий: потрясающая реализация воды радовала глаз лишь счастливых обладателей серьезных видеокарт, а смена дня и ночи способствовала полному погружению в фантастический мир. Что уж говорить о том, когда на экранах мониторов начинался дождь. Настоящий дождь за окном в такие моменты казался неудачной попыткой подражать атмосфере .

Ремесло Нереварина.

Нелегкие, но занятные будни Нереварина (да, да! Шокирующая новость – главный герой и есть избранный!) включают в себя изучение различных навыков, условно поделенных на три группы: маг, воин или разбойник. Для улучшения одного из 27 умений имеется верный способ – усиленная его тренировка. Навыки магических школ растут при использовании соответствующих заклинаний, навыки владения различными оружиями – при успешных атаках ими, навык грабежей караванов... эта способность у всех игроков и так максимального уровня, так что усилить её уже не получится. Все умения сплетаются в восемь основных характеристик, которые и обуславливают характер игры. Долой стереотипы – эльфийский маг волен разбирать врагов по деталям с помощью секиры, а здоровенный орк может предстать гением торговли или скрытности.


Чарующая особенность Morrowind – ролевой геймплей эталонной формы. Враги не могут похвастаться автолевелингом, и задолго до середины игры ни один представитель бестиария не может оказать герою даже малейшего сопротивления. Тем не менее, жизнь в этом мире не теряет и толики шарма – нужно еще тридцать раз прыгнуть для поднятия уровня, а где-то здесь, говорят, храм Шегората расположен. А еще хорошо бы подлечится, потому что с подхваченной заразой в скором времени можно превратиться в вампира. Во внутриигровой журнал помещается далеко не вся важная информация, так что от игрока потребуется идеальная память, либо листок с ручкой под рукой. Никаких компасов и отметок на карте – триста метров от изгиба реки на север, пятьдесят на восток до мертвого дерева. Не нашел искомую цель? Ищи еще.


До дальнейшего упрощения игровой механики устами и , Morrowind позволяла оппиться сразу всеми имеющимися зельями, заимев на себе все возможные эффекты (включая, к слову, левитацию – литры слез пролиты игровым сообществом по поводу ее упразднения); зачаровать отдельно каждую деталь туалета (левая перчатка и правая перчатка – это две разные вещи) самостоятельно хоть под водой, получив при этом постоянные бонусы; экспериментировать с различными ингредиентами, открывая новые алхимические формулы; выслушивать, а вернее, вычитывать множество строк диалогов, что не представляют собой примитивные односложные высказывания; в конце концов, исследовать мир пешим ходом – при новомодных быстрых перемещениях не заметишь едва уловимый лаз в глубокие даэдрические развалины, да и навык атлетики сам по себе не прокачается.

Ролевой геймплей эталонной формы. Для тех, кто одинокими вечерами скучает по советскому металлическому конструктору, Bethesda любезно предоставила возможность использования плагинов – как официальных, так и созданных фанатами. С их помощью можно превратить Morrowind буквально во что угодно, внося косметические поправки в скины персонажей или же серьезно изменяя игровую механику. Иные плагины содержат в себе столько игрового контента, что его с лихвой бы хватило на десяток DLC – новые квесты, предметы, локации... Кроме этого, расширением мира усиленно занялись и ребята из Беседки , что помимо официальных плагинов сваяли два весомых дополнения, и .



Говорят, по этим болотам ходит злодей с секирой и вырезает все живое.
Не попасться бы ему на глаза...

В отличие от современных проектов, в Morrowind не играли, в Morrowind жили. Игра не относится к пользователю, как к умственно отсталому человеку, которому не под силу прочитать абзац текста. Проект не говорит геймеру «играй, да не заигрывайся – проходи поскорей и ступай в магазин, купи нашу новую поделку». Наследие Morrowind было во многом растеряно дальнейшими главами старых свитков, но далеко не забыто. В угоду ценителей прекрасного, фанатами была выпущена MorrOblivion , в которой контент всея Морровинд поставлялся на движке Oblivion . Кузнецы не могут не куя, и на достигнутом останавливаться не намерены. SkyWind , над которой трудятся модостроители MorrOblivion , перенесет похождения по Ввандерфелу на движок самого младшего представителя семейства старосвитковых, Skyrim . Но обновленная или нет, Morrowind – венец серии TES и самая культовая ролевая игра от первого лица.

Начало активных действий будет достаточно пассивным. По сути, мы продолжаем наращивать связи и укреплять свое положение. Для этого попробуем сразу выполнить несколько дел.

Сначала получаем от Кая задание пообщаться с Хасфатом Анаболисом из Гильдии бойцов…

(Стоп! Важное ЛИРИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ!

Кроме того, можно сразу же начать комплекс мероприятий по обретению замечательного меча (следующая страница), но это лучше начать чуть позже. Впрочем — решать вам).

По пути к Хасфату пристаем ко всем прохожим на предмет “последних сплетен”. До тех пор, пока не получим в дневник запись о том, что легионер Ллариус Варро из Форта Лунной Бабочки ненавязчиво ищет “наемника для особых поручений”. Это наш второй адрес для беседы на ближайшее время.

Общаемся с Хасфатом, получаем задачу перешерстить двемерские развалины недалеко от Форта Лунной Бабочки. Идем в Форт (по пути же, ёлки!), получаем от Ллариуса задачу найти и уничтожить в Балморе группу нехороших товарищей. Выспрашивая с пристрастием обо всем, заодно получаем и вторую задачу – уничтожить бандита-нордлинга у деревни Хла-Оуд. Запоминаем, это нам очень скоро пригодится. На выходе из помещения подходим к главарю Форта Лунной Бабочки нордлингу Радду Твердосердечному и раскручиваем его на информацию о том, что набор в Легион производится в Гнисисе. Радд общается неохотно, надо разговорить его комплиментами и не забывать о Кольце Вора.

После этого бежим к двемерским развалинам. Это я детализировать не буду, там все просто. Более того – этот поход убеждает нас в том, что Ёпрст находится в неплохой боевой форме, и легко справляется со слабыми и плохо вооруженными противниками. Поднимаем навыки, растем в уровне, собираем товары на продажу и, кстати, находим бриллиант для Хабаси (если не взяли их по пути из Сейда-Нин в Балмору). Сэкономили денишку и дело сделали. В конце концов забираем Двемерскую головоломку и возвращаемся к Хасфату.

“На всякий случай – 1”, Двемерская головоломка лежит ВОТ ТУТ — “На всякий случай – 2” – может быть, Ксиф не знает, что на полу помещения, где мы находим Двемерскую головоломку, валяюцо двемерские монеты. Они по полтинничку штучка тянут, и скунс, то бишь скамп, их покупает. А нам сейчас денежка нужна вери мач, нам очень скоро многотысячные траты предстоят – меч “Золотая марка” покупать будем. Но это чуть позже. Вот как монеты разбросаны —

Так. Двемерские развалины мы обобрали и вернулись в Балмору. Отдаем Хасфату кубик, докладываем Каю о выполнении задачи, и он сходу направляет нас к тетке-орку Шарн гра-Музгоб из Гильдии магов. (Можно, я их имена писать не буду? Пальцы сломаешь…). Получаем указание принести череп Ллевула Андрано из вот этой гробницы —

Это нестандартный маршрут, обычно до Пелагиада добираются через навесной мост у шахты, но, во-первых, так быстрей, а во-вторых, так мы не встретим тетушку-паломницу, которую нам придется сопровождать с черепашьей скоростью. Быстренько соображаем, что там в двух шагах – Поля Кумму, где нам нужно пожертвовать муск и отметить посещение одной из семи точек Паломничества – первого задания Храма. Муск продается у Налькирии. Все барахло, которое нам дала оркесса в Гильдии Магов, можно смело продать – наш меч (из Сейда-Нин, наше первое приобретение в игре) — зачарованный, и прекрасно справляется с нежитью. Не хватало нам еще кинжалом махать…

Перед уходом из Балморы не забываем занести бриллиант Сладкоголосой Хабаси . Кошка повышает нас в воровской Гильдии и просит принести ключ от поместья Нерано. С этим заданием можно не торопиться – когда мы перебьем “плохих людей”, этот ключ возьмем спокойно и без хлопот с одного из трупиков. Это раз. И у нас пока нет необходимых навыков для повышения у Воров. Это два. Так что “тарапидза нада нет”. Успеем еще воровскую карьеру сделать.

Теперь все. Можно выходить в сторону Пелагиада. Не надо только переходить реку по мосту, выходить через ворота, как правильные. Мы перелезем через косогор прямо за трактиром “Южная стена”, и срежем большой угол. Запомним этот маршрут, пригодится. Мы ведь игру быстро проходим, нам каждую минуту ценить надо! 😉 Вот этот косогор —

Дальше все просто – отмечаемся у триолита Полей Кумму, вытаскиваем череп из гробницы, возвращаемся в Балмору, отдаем череп и докладываем Каю. Одна мелочь – по пути симпатичная бретонка просит нас найти одного перца в Пелагиаде (это секундное дело) и передать ему перчатку. Перец передает Морри записку, любовь побеждает, а нам рекомендуют навестить некую Эмузетт Браквес в Тель Аруне на предмет подружиццо. Не надо рассчитывать на нечто, это обычное динамо – Эмузетт Браквес поблагодарит нас за помощь и подарит зелье восстановления здоровья. Но помочь девушке все равно надо, не на каждом шагу в этой игре нам попадаются симпатичные бретонки.

Бои в гробнице будут не самыми простыми – нам пригодится и заклинание восстановления здоровья, и кольцо регенерации, и зелье. Но можно немного улучшить снаряжение (но немного) и поднять уровень. После этой гробницы Ёпрст выглядит уже вот так —

Кай нам дает задание в Вивеке, но ехать туда только ради трех диалогов глупо. Поэтому это задание мы отложим, а сами займемся добычей замечательного меча по имени “Золотая марка”.

Путешествия

Карта Вварденфелла (так кляты имперцы зовут нашу ридну морровиндщину) велика и могуча, а странствия по ней - дело долгое и небезопасное. В особенности для юного, зеленого персонажа. Впрочем, для опытного тоже: часть монстров растет в уровне вместе с вами. Не знаю, как кого, а меня это скорее раздражает своей очевидной нелогичностью. Ну да ладно.

К счастью, вам совсем не обязательно преодолевать все эти дороги на своих двоих. Транспортные компании Морровинда предлагают множество дешевых перевозочных услуг.

Рейсовые клещи . Клещ исполняет роль основного междугороднего транспорта Морровинда, и билет на него стоит гроши. В самом начале игры вы будете в основном пользоваться именно этим общественным транспортом. В крупных городах непременно есть клещевая станция. В мелких - необязательно.

Корабли . Тоже быстро и дешево, но ходят суда, разумеется, только в порты. Правда, среди этих портов числятся рыбацкие городишки, куда никакой уважающий себя клещ даже за двойные деньги не потопает.

Телепортация . Членам магической гильдии за символическую плату можно воспользоваться цеховыми услугами для телепортации в здания гильдии в других городах. В тех, где они есть, конечно.

Но, разумеется, эти средства доставляют далеко не всюду. В поход за артефактом в древние развалины не занесет ни лифт, ни вертолет. Туда придется добираться на своих двоих или при помощи магии. Кое-куда придется даже плыть. В смысле - не на лодке, а самостоятельно, перебирая лапками.

При самоходном путешествии вы увидите массу интересных вещей, которых на карте нету в принципе.

Самая большая добыча ожидает вас в шахтах стекла, эбена (хм. У нормальных людей эбен - это черное дерево, а здесь его копают...), а также в логовах демонов-даэдр. Но, естественно, деньги там лежат не так уж плохо, а значит, хозяева попытаются сделать из вас пассивную протоплазму. Некоторые для этой благородной цели даже вылезут из своей шахты, чтобы справиться с вами превентивно.

Карта делится на сегменты, границы которых нетрудно увидеть на своей мини-карте. При пересечении их игра подгружает текстуры и модели новой территории. Именно поэтому, кстати, в игре нельзя ничего увидеть в окно: внутренности здания - всегда отдельный сегмент. Разработчики объясняют непрозрачность окон тем, что из-за вулканической активности аборигенам приходится вставлять очень толстые стекла...

В пути следите за состоянием своих доспехов и оружия, не забывайте вовремя чинить их - в магазинах либо самостоятельно. Не вступайте в драку с затупленным мечом, в драной кольчуге, а также с малым запасом сил.

В городах путнику надо быть аккуратным, дабы не нарушить законы. Арестованный за кражу, убийство и так далее либо платит штраф, либо заключается в тюрьму, где быстро теряет свои тяжким трудом нажитые навыки. От стражи можно отбиться, но в дальнейшем ваш статус в городе будет весьма сомнительным.

Имейте в виду, что самооборона не карается. А значит, можно раздразнить персонажа (Taunt), чтобы он сам напал на вас, и с чувством глубокого удовлетворения от него «защититься».

Интересно, что при попытке продать торговцу украденные у него же вещи он опознает их и отбирает, но... не вызывает стражу.

Как начать игру

Пока вы делаете первые шаги по Морровинду, игра любезно подсказывает вам, на что нажать и куда посмотреть. Однако вкратце просуммируем полезные указания.

Указатель мыши определяет направление взгляда (и движения). Само движение осуществляется при помощи клавиатуры: W - вперед, A и S - влево и вправо соответственно. Клавиша пробела осуществляет действие: использовать предмет, осмотреть содержимое сундука, поговорить с персонажем, и так далее.

Меню сохранения, загрузки, выхода и т.п. вызывается клавишей Escape . Игровое меню - правой кнопкой мыши. Она же и выводит из этого меню. Меню появляется прямо поверх игрового экрана, и каждую его часть можно расширить, сузить, перенести, спрятать (двойной щелчок по заголовку меню), оставить на экране на время игры (кнопочка справа вверху меню), расширить до максимума (двойной щелчок по заголовку с нажатой клавишей Shift ).

Чтобы поменять снаряжение, надо щелкнуть на желаемом предмете и при отпущенной клавише мыши перенести его на фигурку человека. Так вот нестандартно. Что обидно, об этом обучалка как раз умалчивает. В меню снаряжения можно переключать фильтры типа просматриваемого снаряжения (например, смотреть только оружие).

Полоски здоровья, маны и сил находятся внизу слева, рядом - активное оружие, еще правее - активная магия. Внизу справа - карта.

J - журнал. В этой игре трудновато обойтись без напоминалки - кто и что поручил. Но искать по нему информацию не так чтобы очень удобно, поскольку никакой структуризации нет и в помине.

Клавиша ‘. как обычно, включает консоль. Команда help позволяет просмотреть список консольных команд. Среди них - возможности прямо из игры настраивать видеорежимы, а также несколько экзотических команд вроде показанной на скриншоте маркировки путей.

В офисе, пока вы будете осматриваться и разбираться с интерфейсом, вам предложат заглянуть в бочонок во дворе. Там есть колечко; это колечко - ключ к первому из необязательных заданий. Сразу по выходе в город Сейда Нин вы увидите забавного паренька по имени Фаргот, хозяина кольца, и можете ему его отдать. Далее см. главу «Прочие задания», задание первое.

Ближайший магазин тоже рядом, вверх по лестнице.

Разговоры

Всю необходимую информацию можно получить от встречных персонажей. Для этого надо в разговоре с ними называть ключевые слова. Они в своих репликах, в свою очередь, называют новые ключи. Эффективность общения напрямую зависит от навыка Красноречия.

Интерфейс выглядит очень просто: справа - возможные темы и способы общения, слева - список реплик персонажа. В сущности, это упрощенный вариант даже в сравнении с популярным ныне выбором своих фраз (как в Baldur’s Gate или Arcanum ): там могут возникать различные казусы в зависимости от избранного тона и т.д., здесь же формулировка вопросов остается за кадром. Вы даже и не узнаете, как именно задали свой вопрос.

Только в некоторых случаях вам будет предложено выбрать реплику. Как правило - в ответ на прямой вопрос.

Над списком вариантов - полосочка, в которой отображается отношение встреченного к вам (от 0 до 100).

В том же меню имеются еще пункты. Если собеседник чем-либо торгует, там будет вариант «Barter». С ним все более или менее понятно. Обратите внимание на возможность модифицировать цену (кнопочки «+ » и «- »). Пользуясь ими, вы приводите в действие (и тренируете) навык Торговли. Не ленитесь это делать...

Еще одна кнопочка - Persuade - позволяет попытаться применить Красноречие для улучшения отношения к себе. Есть варианты: льстить (admire), угрожать (intimidate), дразнить (taunt) или подкупить (bribe, указать, сколько денег предлагать). Учтите, что в Морровинде многие граждане настолько культурны и образованны, что читали даже «Ворону и лисицу» в оригинале, а потому грубая лесть может произвести на них отнюдь не самое благоприятное впечатление.

Среди тем для разговора, как правило, имеются «небольшой совет» (little advice) и «небольшой секрет» (little secret). Первое, как правило, приводит к выдаче кусочка обучалки или сведениям о местной торговле. Второе чаще всего бесполезно, но изредка (особенно при развитом Красноречии) выдает дополнительное задание.

Бой

Даже будучи развернута на весь экран, здешняя карта не становится внятной.

Никто в Морровинде не может игнорировать потребность в боевых навыках. Нет настолько «чистого» мага, что вовсе не нуждался бы в оружии и защите. Магия рано или поздно кончается, и что тогда? Кричать «караул»?

Для нанесения удара нажмите левую кнопку мыши и отпустите. Чем дольше вы ее держите - тем сильнее получится удар.

Есть три типа удара: рубящий (chop), режущий (slash) и колющий (thrust). Какой удар будет нанесен - определяется движением мыши: если она не двигается или идет по диагонали - рубящий, если идет по горизонтали - режущий, по вертикали - колющий.

Разумеется, выбирая удар, надо сообразоваться и с типом вражеской брони, и с типом своего оружия. Не стоит рубить копьем и колоть дубиной... Можно установить настройку автоматического выбора лучшего типа атаки, вне зависимости от телодвижений мыши. Но, по-моему, это недостойно настоящего бойца.

На бой влияет запас сил. Он тратится на действия и сбивается некоторыми атаками. Если сил не осталось - вы падаете без сознания, со всеми вытекающими последствиями.

Первым делом надо, конечно, сблизиться с врагом - в особенности если он поливает вас стрелами или магией. И лучше для этого, во-первых, все время бежать, а во-вторых, бежать зигзагом. (Бегать просто так я как раз не советую: расходуются силы.)

Однако есть и другой ход - в битве против мага; стоять на месте, и перед самым моментом прочтения заклинания резко сдвинуться в сторону. Повторять до завершения маны у супостата. Заметьте, что такой метод намного эффективнее, чем просто метаться влево-вправо: тогда он успевает рассчитать ваши движения. Вариант - выскакивать из-за преграды и убегать обратно; за преграду все равно заклинание не метнуть.

Если вы - стрелок, основной совет: держите кнопку нажатой подольше. Луки и арбалеты не слишком-то быстры, и нет никакого смысла экономить время нажима. И, если рассчитываете в бою на лук, тренируйте ловкость до предела!

Если же вы рассчитываете на магию, вам надо продумывать тактику боя индивидуально для каждого противника, особенно на высоких уровнях. Ведь вы все время рискуете остаться без магической энергии, и от разных видов ваших атак могут быть разные защиты.

В серьезной битве самым, пожалуй, надежным началом будет вызов монстра. Правда, он вовсе не обязательно полезет в бой; сперва придется вам атаковать противника или быть им атакованным. А значит, все равно придется развивать боевые навыки. Вообще, военная магия действует куда надежнее в связке с оружием. Одними только чарами испепелить сильного противника очень трудно. Но магию можно применять только со свободными руками, и переключаться приходится быстро.

Магия

Как пользоваться магией? Откуда брать заклинания? Магическая система The Elder Scrolls приводит в замешательство многих опытных игроков.

Заклинание можно приобрести, а можно составить самому. Для этого нужно знать соответствующие магические эффекты и скомбинировать их в соответствующем меню. При этом в правой верхней части экрана будут меняться цена заклинания и шанс его успешного произнесения. За изготовление заклинания надо заплатить деньгами. Дополнительные управляющие элементы позволяют регулировать длительность, область действия и другие параметры заклинания.

С самого начала игры составьте простейшее и безвредное (это важно!) заклинание, которое не будет делать практически ничего; на нем вы натренируете магию, а заодно разберетесь с процессом построения заклинания.

Размер резерва вашей магической энергии напрямую зависит от Интеллекта, а также расы и зодиакального знака. Она восстанавливается при отдыхе.

Учтите, что магия не действует гарантированно. Чем сложнее чары и ниже ваш навык в соответствующей школе магии, тем выше вероятность срыва заклинания.

Создание заклинаний

Заклинание можно купить, а можно - при помощи гильдии магов (см. «Гильдии») - создать самому. Для этого существует специальное меню, в котором определяется набор эффектов заклинания, длительность, сила и область действия. По всем этим параметрам вычисляется итоговая сложность и стоимость заклинания. Таким образом, можно балансировать цену и мощь заклинания, урезая его в каких-то менее важных параметрах, например, составить чары с мощным, но краткодействующим эффектом за разумную стоимость.

(На самом деле, конечно, конструктор этих заклинаний не слишком сильно меняет логику игры по сравнению с «классической» магической системой: это всего лишь настройка и комбинирование чар. Единственный «качественный» эффект - заклинания «для тренировки», с предельно урезанными параметрами. Комбинирование большинства эффектов лишено смысла. Поэтому, откровенно говоря, я не разделяю восторгов своих коллег по поводу «создания собственных заклятий».)

Все заклинания, зелья, свитки и прочие волшебные предметы в игре так или иначе эксплуатируют магические эффекты из одного и того же списка. Этот список с моими комментариями приведен в следующем разделе.

Никто не мешает комбинировать эффекты из разных школ. Но при этом использование заклинания будет требовать навыка во всех задействованных дисциплинах.

Очевидно, что для создания заклинания надо как минимум уметь пользоваться соответствующим эффектом. Для того чтобы этому научиться, достаточно приобрести хотя бы одно заклинание с его использованием.

Возможен такой трюк, как заклинание с нулевой длительностью. Часто их применяют для тренировки соответствующей школы, хотя пуристы считают это жульничеством (и, возможно, имеют на то основания).

Наговоры

Чтобы придать предмету магические свойства, надо сперва добыть и зарядить камень души (soul gem). Дело в том, что для зачаровывания вещи нужна душа, которую вы поместите в этот предмет...

Тем самым, вам понадобится заклинание пленения души (soul trap) или одноименный свиток - и живое существо. Сперва зачитайте на него заклинание, потом убейте его. Вот таким жестоким методом добываются волшебные вещи в Тамриэле...

Делать наговор можно самолично, а можно - при помощи специалиста. В обоих случаях надо указать свойства желаемого наговора: какой предмет будем заколдовывать, как его после этого назовем, какой эффект будут иметь чары, какой силы, как применять. И, конечно, чья душа будет туда вложена. После чего оплатить процесс.

Во всем, кроме вопроса о камне души, составление наговора совершенно подобно созданию заклинания.

Перезаряжать предмет можно с помощью все тех же камней души.

Обратите внимание, что качество использования волшебного предмета тоже зависит от навыка Наговоров.

Алхимия

С помощью алхимии можно создавать разнообразные зелья. Эффекты этих зелий, как и всех прочих волшебных предметов в игре, сводятся к комбинации элементов списка, приведенного в следующей главе. Тот же навык заведует и определением свойств обнаруженных зелий.

Для занятий алхимией желательно иметь ступку и пестик. Полезно также располагать ретортой, кальцинатором и другими приборами: они улучшают качество продукта. Но, в принципе, алхимические реагенты можно и просто есть, тогда они тоже сработают (если познания в алхимии достаточно высоки). Качество оборудования бывает разным и тоже оказывает свое влияние на результат.

Алхимия великолепно заменяет воинам и ворам недоступные им виды магии. Магам она не так нужна, но тоже приносит пользу.

Реагенты для алхимии берутся отовсюду: покупаются, собираются в поле с растений или срезаются с убитого монстра. У каждого реагента есть свой основной эффект. Наводя на него курсор, вы узнаете этот эффект - если ваши познания в алхимии достаточны.

Например, шкура алита (алит - это монстр такой) дает эффекты обнаружения животных, телекинеза и устойчивости к яду. Если вы употребите в зелье ее и любой другой реагент, в списке эффектов которого есть телекинез - вы получите зелье телекинеза. Если использовать его с другим реагентом, в свойства которого включена устойчивость к яду - получится зелье устойчивости к яду. Но : две употребленные в зелье шкуры алита не дадут не только всех трех эффектов, но даже одного из них. Один экземпляр шкуры имеет шанс сработать каким-либо из доступных ему способов.

Парящие доставят вам не меньше неудобств, чем комары в тайге. Они всегда двигаются быстрее вас, и стены им - не указ.

Добавление третьего и последующих ингредиентов сработают точно так же: в зелье будут все те эффекты, что присутствуют в двух разных элементах смеси.

В некоторых - очень немногих - случаях реагенты при смешении не дают «правильного» зелья, но в большинстве ситуаций таблица из следующей главы поможет точно рассчитывать эффект зелий.

Таблица эффектов реагентов приведена в конце главы «Магические эффекты».

Гильдии

Не самая глупая вещь, которую вы можете сделать в игре - это присоединиться к гильдии. Или даже к нескольким. Гильдия предоставляет некоторые услуги, дает задания и так далее. Задания некоторых гильдий конфликтуют между собой, но в целом никто не мешает получать ранги сразу во многих гильдиях.

У гильдий есть требования к навыкам и атрибутам, при достижении которых можно получить определенный гильдейский ранг. Таблицы отличаются, но логика одна и та же: чтобы продвинуться по служебной лестнице, необходимо достичь заданного уровня в двух «основных» для гильдии атрибутах и в одном или нескольких навыках из длинного списка.

Во многих отношениях подобны гильдиям Великие Дома, правящие Морровиндом: Тельванни, Хлаалу и Рендоран. Но если присоединение к гильдии - скорее вопрос профессиональный, то взаимодействие с Домами определяет политическое положение героя. Сделать свой выбор между ними почти необходимо. Дома эти напрямую связаны с основными профессиями: Тельванни - маги, Хлаалу - торговцы и воры, Рендоран - воины. Так вот все скучно.

Зачем связываться с гильдией?

Во-первых, гильдия предлагает услуги по тренировке. Поверьте, это не так дорого, как кажется поначалу, и очень даже полезно: тренировка в гильдии экономит кучу реального времени, впустую выброшенного на механические действия по развитию персонажа. Во-вторых, в большинстве гильдий можно разжиться ценным снаряжением. В-третьих, в них всегда можно остановиться на ночлег. Приятно, знаете ли, в этом безумном мире иметь хоть какое-то место, которое можно звать домом! Есть и много других преимуществ, но выделяется среди всех прочих гильдия магов.

Во-первых, тем, кто и впрямь всерьез занимается магией, она предоставляет возможность создавать собственные заклинания. Как именно - описано выше, в главе «Магия». Во-вторых, ее транспортировка - один из основных способов путешествий по Морровинду; что немаловажно - на такой путь не тратится игровое время, поскольку маги используют для перемещения телепортацию. И, в-третьих, гильдия магов занимается наговорами на предметы. А без этого трудно обойтись при любой специализации. Именно там, при помощи манипуляций, подобных созданию заклинания, из камней души и обычных, но качественных вещей делаются вещи волшебные.

Вот список гильдий Морровинда:

Fighters Guild (Гильдия воинов)

Основные навыки: Парирование, Оружейник, Тяжелые Доспехи, Ударное Оружие, Длинные Клинки, Топоры

Основные характеристики: Сила, Выносливость

Mages Guild (Гильдия магов)

Основные навыки: Наговор, Разрушение, Превращение, Иллюзия, Мистика, Алхимия

Основные характеристики: Интеллект, Воля

Thieves Guild (Гильдия воров)

Основные навыки: Взлом, Незаметность, Акробатика, Легкие Доспехи, Короткие Клинки, Стрельба

Основные характеристики: Ловкость, Обаяние

Imperial Legion (Имперский Легион)

Основные навыки: Взлом, Незаметность, Акробатика, Длинные Клинки, Копья, Атлетика

Основные характеристики: Выносливость, Обаяние

Imperial Cult (Имперский Культ)

Основные навыки: Колдовство, Мистика, Восстановление, Бездоспешный Бой, Взлом, Торговля, Ударное Оружие

Основные характеристики: Воля, Обаяние

Tribunal Temple (Народная Церковь)

Основные навыки: Колдовство, Мистика, Восстановление, Алхимия, Бездоспешный Бой, Ударное Оружие

Основные характеристики: Интеллект, Обаяние

Morag Tong (Мораг Тонг, гильдия убийц)

Основные навыки: Иллюзия, Незаметность, Акробатика, Легкие Доспехи, Короткие Клинки, Стрельба

Основные характеристики: Ловкость, Скорость

Магические эффекты

Ниже описано все , на что способна магия в Тамриэле. Эффекты, как уже говорилось, подразделяются по школам.

Некоторые из эффектов можно сгруппировать вместе: они подобны и различаются только каким-то одним параметром. Например, повреждение силы, повреждение ловкости, повреждение скорости... Далее я буду описывать их под одним заголовком («Повреждения»), а в тексте пояснять, что это не один эффект, а группа вариантов.

Колдовство

Очень полезная школа и для тех, кто не планирует полагаться на оружие, и, наоборот, для тех, кому магия - инструмент глубоко вторичный. Правда, используют ее эти категории персонажей по-разному.

Вызов существа (Summon Creature). Группа с множеством вариантов: призыв золотой святой, духа предков и так далее. Это - одна из самых мощных магических возможностей, но и стоит соответственно, так что применять направо и налево ее не получится. Вызовы - занятие для опытных колдунов.

Однако ни в коем разе не следует пренебрегать ею, даже если ваше основное занятие - не магия. Важнее всего то, что вызванное существо может как-то компенсировать ваши собственные слабости. После окончания срока действия заклинания или гибели существа оно, естественно, исчезает вместе с телом, то есть получить с него добычу не удастся.

Вот полный список эффектов этой группы: вызов золотой святой, духа предков, атронаха пламенного, морозного или грозового, проходимца (scamp), ходячих костей (bonewalker), высших ходячих костей, повелителя костей (bonelord), ужаса кланов, дреморы, даэдрота, скелета-служителя, крылатого сумрака (winged twilight), алчущего (hunger).

Подробно со свойствами этой милой живности и нежити можно познакомиться в главе «Бестиарий».

Команда (Command). Временно перехватывает контроль над существом. Увы, для своей цены этот эффект оказывается не слишком полезным, поскольку то ли из-за проблем с искусственным интеллектом, то ли так и задумано, но действия заколдованного существа оставляют желать много лучшего. Есть два варианта: команда гуманоиду или животному.

Изгнание нежити (Turn Undead). Дешевая и славная разгонялка нежити, позволяющая быстро проникнуть туда, куда вам по вашему уровню проникать еще как бы и не положено. Большинство авторитетов не рекомендуют его, утверждая, что разумнее нежить сразу же уничтожать, но я с ними не соглашусь: этот эффект очень дешев.

Призыв предмета (Bound Item). Вы выхватываете из воздуха «демонический» предмет, который ничего не весит и улучшает ваши характеристики. В сущности своей эта «вещичка» - даэдра, специально ради вас принявшая нужную форму. Цените ее услуги... Именно ради этой возможности Колдовство обычно изучается воинами.

Известно в вариантах: призыв кинжала, меча, булавы, копья, топора, лука, кирасы, шлема, щита, рукавиц. Если у мага есть собственный предмет того же типа, то он исчезает на время действия чар, а после их завершения возникает снова .

Осторожно : ни в коем случае не следует делать заклинания этого типа с длительностью 0, а также пытаться выбросить даэдрический предмет. По крайней мере, пока Bethesda не выпустит соответствующей заплатки.

Разрушение

Практически только для магов. Воину «играться» с этими чарами бессмысленно, они дублируют обычные атаки. Некоторый смысл для них имеет, пожалуй, только уязвимость к обычному оружию и, может быть, уменьшение силы врага.

Повреждения (Damage) . Это тоже не один эффект, а целая группа. Повреждения можно наносить по здоровью, магической энергии, запасу сил, любому из атрибутов или навыков. По завершении действия заклинания повреждения не восстанавливаются .

Уменьшения (Drain) . То же самое, но временно.

Что здесь выбирать? Понятно, что такие замечательные возможности, как повреждение Обаяния или навыка Торговли надо забыть, как страшный сон. Имеют смысл только те эффекты, что непосредственно вредят боевым возможностям: в первую очередь стоит бить по Силе. Как ни странно, повреждения Здоровью сравнительно редко используются: дело в том, что существуют еще атаки стихией, которые обычно эффективнее - за исключением случая, когда противник устойчив к стихиям.

Выбор между повреждением и уменьшением довольно тонок и зависит от вашей силы как мага и как воина. Если вы планируете убить врага быстро, то уменьшение себя полностью окупит: противник не доживет до восстановления своих характеристик. Если же вы хотите ослабить его, потому что не слишком доверяете своим боевым возможностям, - то надо выбирать более сильный тип.

Парящие есть везде. А некоторые из них еще и разносят заразу...

Атака стихией (Fire / Frost / Shock Damage). Эти три магических атаки - основное средство чародейского умерщвления врага. Надо уметь применять все три, поскольку монстры частенько устойчивы к одной или двум таким атакам. Самая пробивная из этих атак - электрическая (shock), но и остальные недооценивать не следует.

Яд (Poison). Не надо объяснять, что это такое. Он был бы очень неплох, если бы среди чудищ не вошло в моду развивать к нему устойчивость. Непозволительно много противников просто посмеется над вашими борджиевскими замашками. Не наш выбор.

Уязвимость (Weakness). Уменьшает устойчивость жертвы к определенному виду атак. Среди этих эффектов есть, на мой взгляд, просто идиотские - вроде снижения сопротивляемости к болезни корпрус или к обычным болезням (отдельная премия - тому, кто объяснит, как заразить ими противника!), но есть и весьма полезные, в первую очередь - уязвимость к обычному оружию. Этот эффект - любимая игрушка колдующих воинов. На мой взгляд, вместо уязвимости к определенным видам магии проще располагать более разнообразным набором заклинаний, но некоторые мои знакомые хвалят эффективность связки: уязвимость к, скажем, огню и огненная атака в одном заклинании. Не знаю. Мне, честно говоря, не понравилось.

Уничтожение (Disintegrate). Наносит мощные повреждения оружию или доспеху (это два разных эффекта).

В качестве наступательного оружия этим не пользуется никто . Я не в силах понять, что заставило авторов запрограммировать это чудо. Однако у него есть все же одно применение, имеющее оттенок жульничества: им повреждают собственные доспехи, чтобы потом тренировать навык Оружейника. Это не слишком веселое занятие, но более быстрого способа тренировки этого навыка мне не известно.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Восстановление

Эту школу берут почти все, поскольку восстанавливаться после разнообразных атак просто необходимо. Иначе вам придется под завязку загружаться заменяющими заклинания зельями.

Исцеление (Cure). Эффекты этой группы снимают нежелательные состояния, как то: паралич, яд, болезнь, мор (blight), корпрус. Зачем нужны, полагаю, понятно без комментариев. Обходиться без них довольно трудно.

Возвращение (Restore). Эта группа восстанавливает поврежденные (см. предыдущий раздел) атрибуты, навыки и вторичные характеристики. Несомненно необходимая вещь, поскольку заклинаний, перманентно понижающих характеристики, более чем достаточно.

Укрепление (Fortify). Эффекты этой группы усиливают атрибуты или вторичные характеристики. Они позволяют при этом превзойти доступный персонажу предел. Заклинания этой группы довольно эффективны, особенно укрепление силы. Их в комплекте нередко задействуют перед серьезным боем. Особняком стоит укрепление атаки, увеличивающее шансы на попадание, но оно как раз довольно несерьезно.

Снятие проклятия (Remove Curse). В Сети идет бурное обсуждение вопроса: где же, черт возьми, найти проклятие, чтобы иметь возможность снять его таким заклинанием? Пока ни одного достоверного способа обзавестись проклятием не найдено. Возможно, в коде вокруг этого эффекта стоял комментарий «Убрать это нафиг», но сделать это забыли.

Устойчивость (Resist). Еще одна многочисленная группа эффектов: они повышают устойчивость к разного рода ядам, болезням, стихиям и даже обычному (но не заговоренному и не серебряному) оружию. Как правило, применяются перед серьезным боем.

Иллюзия

Моя любимая школа. Гибкая и эффективная. Еще Сун-Цзы говорил, что битва предотвращенная лучше, чем выигранная... Однако для воинов ее применимость сравнительно невелика, иллюзии - удел магов и воров.

Невидимость (Invisibility). Ветераны ролевых игр не поверят, если я скажу им, что ни один монстр в игре видеть невидимое не может! Однако это именно так. Проникнуть с помощью невидимости можно куда угодно. Правда, любое активное действие снимает ее. Но стоит невидимость совсем немного.

Важно: она не полностью заменяет навык Незаметности. При городском воровстве навык надежнее.

Хамелеон (Chameleon). Безумно дорогой - и заслуженно! - эффект: невидимость плюс возможность свободно действовать, не разрушая чар. Реально этим можно пользоваться только на высоких уровнях, но когда вы до них дорастете, то многократно похвалите себя за удачный выбор.

Светоч (Sanctuary). Тоже высокоуровневый и очень мощный эффект. Потенциально полная (!) неуязвимость к любой физической атаке. Даже частичный эффект намного превосходит все варианты устойчивости из школы Восстановления.

Паралич (Paralyze). А это, в свою очередь, - один из лучших чародейских боевых приемов. Парализованное чудовище не убегает, не преследует, не дерется, а попасть по нему очень легко. Но еще лучше, чем произносить это заклинание, - вложить его в оружие!

Ослепление (Blind). Почти то же самое, но слабее и дешевле. Мне понравилось не слишком: от него слишком легко спасаются.

Свет (Light). Стоит ли светить себе магией? Не знаю.

Ночное зрение (Night Eye). Мне этот эффект нравится куда больше предыдущего, но с одним «но»: он работает настолько «честно», что яркий свет при действующем заклинании начинает слепить глаза.

Очарование (Charm). Это не боевая возможность. Очарование заставляет цель лучше относиться к вам. Этакая замена Красноречию. Я предпочитаю навык, но возможны варианты.

Тишина (Silence). Не будь этот эффект таким дорогим, он стал бы одним из любимейших. Но цена оставляет желать лучшего. Тишина нейтрализует магию жертвы (полностью или частично).

Шум (Sound). Дешевый заменитель Тишины. Как и многие дешевые заменители, малополезен. Разве что Тишина слишком сложна для вас.

Успокоение (Calm). Это и все последующие заклинания школы имеют две версии - на животное и на гуманоида. Нежить и даэдры к ним иммунны.

Боевое заклинание убийственной силы. Враг не атакует, и можно бить его безнаказанно. От парализации отличается только тем, что двигаться и уворачиваться от ударов противник может. Иногда существо остается дружелюбным по отношению к вам и по завершении действия чар.

Разъярение (Frenzy). Замена дразнению (Taunt). Имеет одно осмысленное применение: заставить кого-то напасть на вас, чтобы убить его без риска проблем с законом.

Деморализация (Demoralize). Подобно изгнанию нежити: заставляет цель бежать прочь. Но у иллюзиониста в запасе есть невидимость, и дополнительные средства прохождения подземелий без боя ему ни к чему. В целом, считаю этот эффект довольно бессмысленным.

Воодушевление (Rally). Снимает с цели страх. Да-да, именно так. Особенно вдохновляет воодушевление животного. Это - еще один эффект, заставляющий задуматься: куда разработчики отпустили погулять свои мозги, когда изобрели такой бред?

Превращение

В основном сюда входят заклятия для путешествий. В бою эта школа магии вам не поможет, но все остальное время... В общем, от нее лучше не отказываться никому.

Левитация (Levitate). Без полета не пробраться во многие места (особенно во владениях Тельванни: этот колдовской дом презирает рожденных ползать!). Летуны могут экономить много времени, перелетая горы. В общем, любой игрок в Might & Magic знает, что полет - одна из самых приоритетных целей при изучении магии.

Хождение по воде (Water Walking). Очень славный способ преодолевать водные преграды: при этом вас не атакуют морские твари. Чего-чего, а воды в этой игре предостаточно...

Быстрое плавание (Swift Swim). Мало кто всерьез применяет это как заклинание, но многие накладывают его на какой-нибудь предмет одежды. Преимущество, может, и невеликое, но небесполезное.

Дыхание под водой (Water Breathing). Необходимость для путешествия под водой.

Медленное падение (Slow Fall). Уменьшает последствия падения. Не фонтан, но в начале игры пригодится.

Замыкание (Lock). Запирает двери и сундуки. Науке известно единственное его применение: тренировка взлома замков.

Отмыкание (Open). Обратный эффект - отпирает замок. Куда полезнее предыдущего. Однако серьезные замки в игре требуют применения его со стопроцентной эффективностью.

Прыжок (Jump). Усиление акробатических навыков. Однако его применение сопряжено с проблемами: см. главу «Боремся с программой». Если бы не дыры в коде, оно было бы куда приятнее.

Щит (Shield). Группа навыков: обычный щит отражает атаки оружием, щиты стихий - атаки соответствующей стихии. Подобны заклинаниям Устойчивости из школы Восстановления. Небесполезны.

Груз (Burden). По замыслу, эти чары должны перегружать цель, так что она будет еле передвигаться. На самом же деле ничего подобного не происходит, потому что чудовища несут на себе совсем мало груза. Заклинание с этим эффектом не стоит той бумаги, на которой оно записано.

Перышко (Feather). Уменьшает вес вашего груза.

Все приличные люди вместо этого пользуются укреплением силы (школа Восстановления). Мало кто так-таки пренебрегает этой школой. А эффект укрепления силы, включая в себя возможность носить больший груз, отнюдь этим не исчерпывается.

Мистика

Ни один тип персонажа не может смело отвергнуть школу мистики. Заклинания ее вроде бы мало связаны между собой, но многие из них не просто необходимы, а незаменимы.

Ловушка души (Soul Trap). С помощью этого эффекта добываются камни души: его колдуют на существо перед тем, как убить его, и получают его силу в свое распоряжение для наговоров. Другого способа добыть камень души не существует , поэтому эффект этот вам непременно понадобится.

Телекинез (Telekinesis). Позволяет брать или открывать что-то на расстоянии. Единственные реальные потребители этого эффекта - воры-карманники.

Развеяние чар (Dispel). Удаляет с цели магические эффекты. Имеет смысл, но применяется нечасто. Иногда его комбинируют с каким-нибудь укрепляющим или лечащим эффектом. Болезни, яды, постоянные эффекты от волшебных предметов этими чарами не снимаются.

Метка (Mark). Помечает место для последующей телепортации. Если вы не желаете провести полжизни в странствиях, рекомендую непременно обзавестись этим эффектом.

Возвращение (Recall). Телепортирует персонажа в предварительно помеченную точку. Относительно полезности - см. выше.

Божественное вмешательство (Divine Intervention). Перебрасывает вас в ближайшую часовню имперского культа. Средство сбежать с поля боя, и не только; в совокупности с предыдущим заклинанием позволяет бесплатно путешествовать уже между двумя ключевыми точками.

Вмешательство Алмсиви (Almsivi Intervention). То же самое, но переносит к местному храму.

И на рассвете, и ночью стражники на месте. Но зрение у них отыгрывается честно.

Обнаружение (Detect). Группа эффектов, находящая нечто и обозначающая найденное на мини-карте. Варианты: обнаружение живых существ, ключей, волшебных предметов. Всем бы оно было хорошо, не будь мини-карта Морровинда так отвратительно неудобна.

Поглощение заклинаний (Spell Absorption). Очень дорогая, но нужная боевая возможность. Нацеленное на вас заклинание не наносит повреждений, а поглощается и прибавляет вам запас магической энергии. На низких уровнях малополезно, зато на высоких поистине бесценно.

Поглощение (Absorb). Остальные эффекты группы «поглощение» перетягивают пункты атрибутов или вторичных характеристик от цели к вам. Этакая комбинация повреждения и укрепления. Приобретенные пункты атрибутов со временем пропадают, а вторичные характеристики - нет. Великолепная вещь, особенно полезная при наложении на оружие. Меч, поглощающий силу, - страшная штука.

Отражение магии (Reflect). Еще одна защита от магии: заклинание, нацеленное на вас, поражает не вас, а того, кто его произносил. Почти так же полезно, как и поглощение, хотя многие существа устойчивы к собственным заклинаниям.

Эффекты алхимических субстанций

Вот все свойства 69 обнаруженных мной реагентов, которые я сумел восстановить. Возможно, этот список неполон, но, во всяком случае, близок к таковому.

Для простоты ориентации в этой таблице я приведу названия субстанций на языке оригинала.

СУБСТАНЦИЯ - ЭФФЕКТЫ

Alit hide . Обнаружение животного, телекинез, устойчивость к яду.

Ampoule pod . Обнаружение животного, хождение по воде.

Ash salts . Лечение моровой болезни.

Ash yam . Укрепление интеллекта, обнаружение ключей, укрепление силы, устойчивость к обычным болезням.

Bittergreen petals . Невидимость, восстановление интеллекта.

По части рассветов Морровинду и впрямь нет равных.

Black anther . Устойчивость к огню, свет.

Black lichen . Устойчивость к холоду, лечение яда.

Bloat . Обнаружение животного, укрепление интеллекта, укрепление воли.

Bonemeal . Телекинез.

Bungler"s bane . Развеяние чар.

Chokeweed . Восстановление запаса сил, лечение обычных болезней.

Coda flower . Левитация.

Comberry . Восстановление магии, отражение магии, щит огня.

Corkbulb root . Восстановление здоровья, укрепление удачи, лечение паралича.

Corprus weepings . Восстановление здоровья, укрепление удачи.

Crab meat . Восстановление удачи, восстановление запаса сил, устойчивость к шоку, щит молнии.

Daedra skin . Укрепление силы, лечение обычных болезней, быстрое плавание.

Daedra"s heart . Восстановление магии, укрепление выносливости, ночное зрение.

Diamond . Отражение магии, обнаружение ключей.

Dreugh wax . Восстановление силы, укрепление силы.

Ectoplasm . Укрепление ловкости.

Emerald . Восстановление здоровья, укрепление магии.

Fire petal . Устойчивость к огню, поглощение магии.

Fire salts . Щит огня, укрепление ловкости.

Frost salts . Щит холода, восстановление магии.

Ghoul heart . Лечение яда.

Gold kanet . Восстановление силы.

Gravedust . Лечение обычных болезней, восстановление выносливости.

Green lichen . Укрепление обаяния, лечение обычных болезней.

Guar hide . Восстановление обаяния, укрепление выносливости.

Hackle-lo leaf . Восстановление удачи, дыхание водой.

Heather . Перышко, восстановление обаяния.

Hound meat . Обнаружение волшебных предметов, восстановление запаса сил.

Hypha facia . Обнаружение волшебных предметов.

Kagouti hide . Укрепление скорости, устойчивость к обычным болезням.

Kresh fiber . Укрепление обаяния.

Kwama cuttle . Дыхание водой, устойчивость к яду.

Large kwama egg . Щит холода, восстановление запаса сил, укрепление здоровья.

Luminous russula . Дыхание водой.

Marshmerrow . Восстановление здоровья, обнаружение волшебных предметов.

Moon sugar . Развеяние чар, укрепление скорости.

Muck . Лечение обычных болезней, обнаружение ключей.

Netch leather . Лечение паралича, укрепление выносливости, укрепление интеллекта.

Pearl . Устойчивость к обычным болезням, развеяние чар, дыхание водой.

Racer plumes . Левитация.

Rat meat . Лечение яда, устойчивость к яду.

Raw ebony . Восстановление скорости, лечение яда, щит холода.

Raw glass . Щит огня.

Red lichen . Лечение обычных болезней.

Resin . Восстановление здоровья, восстановление скорости, устойчивость к обычным болезням.

Roobrush . Лечение яда, укрепление скорости.

Ruby . Перышко.

Saltrice . Восстановление запаса сил, укрепление магии, восстановление здоровья.

Scales . Быстрое плавание, хождение по воде.

Scamp skin . Восстановление силы, лечение паралича, восстановление обаяния.

Scathecraw . Лечение яда, восстановление воли.

Scrib jelly . Восстановление воли, укрепление воли, восстановление запаса сил, лечение яда.

Scrib jerky . Быстрое плавание, укрепление запаса сил, восстановление запаса сил.

Scuttle . Восстановление запаса сил, укрепление запаса сил, перышко, телекинез.

Shalk resin . Укрепление здоровья, укрепление скорости.

Sload soap . Укрепление ловкости, щит огня.

Spore pod . Обнаружение ключей.

Stoneflower petals . Укрепление магии, укрепление обаяния.

Trama root . Левитация.

Vampire dust . Укрепление здоровья, поглощение магии.

Violet corprinus . Хождение по воде.

Void salts . Поглощение магии.

Willow anther . Лечение паралича, лечение обычных болезней, щит холода.

Wickwheat . Восстановление здоровья.

Боремся с программой

Эти баги раздражают меня, Постум,

Даже больше тех, что ползают по кухне...

Ю.Нестеренко

Была у меня знакомая, милая, симпатичная девушка. Программист. Как-то она отозвалась о предыдущей части серии, Daggerfall , примерно так:

- А разработчиков «Даггерфолла» я бы так и расцеловала! А потом посадила бы в мусорный бак и томиком Кнута по лбу, по лбу! И приговаривала бы: «Учите, мерзавцы, матчасть! А то игру придумать гениальную - это вы можете, а программируете, как сапожники!»

И на лице ее отразилась сложная гамма чувств...

Игра The Elder Scrolls: Daggerfall не просто так получила в народе гордое прозвание «Баггерфолл». Битва между ошибками и достоинствами программы не прекращалась. Игра словно издевалась над несчастным пользователем: падала везде и всюду, создавала испорченные файлы сохранения, загонялась в тупик, плодила и уничтожала предметы... Словом, придумайте любой программный ляп - и будьте уверены, вы обнаружите его в Daggerfall. В сорока двух местах, причем в трех из них - в особо извращенной форме.

О вы, те, кто не играл в нее: представляете, что это была за игра, если даже при таких условиях она не покидала жестких дисков годами?!

К чему это я, как по-вашему? Да к тому, что в славном Тамриэле дела с программистами хоть и изменились к лучшему с тех древних времен, но нет-нет да и промелькнет сквозь нарядные пейзажи Морровинда звериный оскал наглого, толстого бага. При этом в силу того, что живем мы в России и некоторая часть читателей почти наверняка ознакомится с игрой до выхода официальной версии по пиратским копиям, к ляпам врожденным добавляются благоприобретенные при пиратской вивисекции. А потом - когда игру переведут, появятся глюки локализации...

Типичные глюки, и как с ними бороться

Проблемы взаимодействия с оборудованием

Если вы не поставили на свой компьютер последние версии драйверов оборудования, особенно видеокарты - готовьтесь к тому, что игра будет вылетать. Если поставили, она все равно будет вылетать.

Опция Software RealTime Shadow должна быть в положении Off, по крайней мере, для Windows XP: иначе программа временами завешивает весь компьютер.

Тени... нет, с этим вы едва ли что-нибудь поделаете, просто временами наблюдайте за ними. У тени может не оказаться, к примеру, головы или одежды. Очень весело смотрится. А еще не редкость - тени от существ, находящихся этажом выше.

Избегайте пользоваться мышачьим колесиком: интимные тонкости обработки этого действия в программе приводят сплошь и рядом к тому, что колесо, давно отпущенное, с точки зрения программы продолжает вертеться еще минут пять.

Прочее

Один из самых типичных багов - застревание (ваше и других персонажей) в предметах обстановки. Если застряли не вы, то это - личное горе соответствующего монстра, ну а вам придется выкручиваться. В буквальном смысле слова, то есть вертеться, дергаться и прыгать. Вот тут-то и может пригодиться навык Акробатики...

Хуже того, иногда при подпрыгивании можно провалиться сквозь пол. Лечится только загрузкой сохраненной игры, насколько мне известно. Также избегайте чрезмерной прокачки Акробатики, не то регулярно будете пролетать сквозь потолок - частично. Первые проблемы возникают при навыке 50, систематические - при 70.

Странность из той же категории: у монстров с широкой анимацией, а также лучников, есть «слепое пятно», где в силу проблемы со стыковкой моделей они вообще не могут по вам попасть. Но пытаются.

При занятиях алхимией ни в коем случае не нажимайте Enter: по неизвестным науке причинам игра от этого стремительно вылетает в систему.

В игре есть «битые» предметы, при надевании которых игра вываливается. Такие вещи лучше не только не надевать, но даже и не продавать; иногда это приводит к необратимым последствиям. Нельзя выбрасывать предметы, призванные заклинанием (также не следует делать заклинание призыва предмета с нулевой длительностью).

Время от времени выходите из игры и входите снова. Это уменьшит вероятность побития файла с сохранением игры при записи. Да и количество вылетов игры тоже упадет. И реже будут пропадать без вести предметы.

Монстр-невидимка может быть «на самом деле» видимым, просто к нему текстура не подгрузилась. Выйдите из игры и войдите обратно...

Если хотите выпить несколько зелий - после каждой дозы выходите из режима инвентаря, иначе велика вероятность, что сработает только одна бутылка.

Баг, который по сути своей есть дырка для жуликов: вещи с плюсами к характеристикам постепенно «прирастают», и если их снять, то характеристика выглядит как получившая повреждение (drained). А значит, ее можно... правильно, вылечить. И дальше жить с незаслуженным плюсом. А потом, надев вещь обратно, получить еще один...

Нельзя сменить название самосозданному классу. Хотя в документации утверждается, что можно.

Только что вышел патч. Я еще не проверил, какие из багов им лечатся и в какой степени. Но готов поставить тельца против яйца, что патч этот - далеко не последний.

Настройки программы

Помимо глюков, проблему составляют немыслимо высокие системные требования и запутанные настройки игры. Замечу в скобках: мне пока не удалось найти такой компьютер, на котором игра при максимальных установках вообще не тормозила бы.

Поэтому поковыряемся в настройках. Они живут в двух местах: в меню Options и в файле Morrowind.ini. Внимание: это не одни и те же настройки! И работают они порой... очень неожиданно. Так что, может быть, их обсуждать надо было как раз в главе о багах...

Начнем с интересного пункта в ini-файле: DontThreadLoad (по умолчанию - 0). Эта настройка определяет, будут ли текстуры подгружаться в реальном времени. 0 означает «да». А фактически это можно перевести так: «мой компьютер настолько крут, что мне наплевать на FPS». Ибо эта «подгрузка в реальном времени» отъедает немыслимое количество ресурсов, да еще к тому же и сбоит; есть мнение, что именно из-за нее персонажи временами лишаются частей тела. Установите 1: теперь будет появляться сообщение о загрузке текстур, зато все, что должно подгрузиться, подгрузится и не будет забирать ресурсы у движка в процессе отрисовки.

В первую очередь эта настройка поможет тем, у кого достаточно приличная видеокарта, но с памятью или скоростью процессора дела так себе. Мне удалось при помощи этой опции добиться - не скажу приемлемой, но не выводящей из себя скорости игры на процессоре Celeron 333.

Еще одна странность - знаменитая настройка MaxFPS. По умолчанию там стоит 240. Это, конечно, славно, но способная на такое машина еще не родилась, а коли родилась, так в продажу не сгодилась. Поощряя манию величия своего компьютера, вы добиваетесь только неоптимального распределения ресурсов. Сократите до чего-нибудь более реального. 60, к примеру.

Кроме этого, есть еще масса способов улучшить количество кадров, урезая графические возможности. Например, запретив Pixel Shading. Больно и обидно, но порой приходится...

В Сети можно найти мнение, будто бы изменение разрешения на скорость игры не влияет. Это, разумеется, чепуха. Гипотеза опровергнута на практике. Причем эта настройка (находящаяся не в конфигурационном файле, а в меню Options), а также LightAttenuation (UseConstant=1) тоже разгружает в первую очередь процессор, а не видеокарту.

1 2 Все