Строим своими руками

Двемерские руины в "Скайриме": системные требования, прохождение игры и правила. Oblivion

Требования:

Oblivion v.1.2.0.416 + DLC Shivering Isles
OBSE + OBSE ~Elys~ Universal Silent Voice (для задержки диалогов)
Cyrodiil Border Removal или подобный, либо редактирование Oblivion.ini

Описание:

Мод содержит не один, а сразу несколько интересных и долгих квестов, которые вы будете проходить, находясь в древних, полуразрушенных, но всё ещё в относительно хорошем состоянии, руинах двемерского подземного города Аркштрумц. Впрочем, часть города всё-же находится на поверхности (база двемерских воздухоплавательных кораблей), но прежде чем вы туда попадёте, пройдёт очень много часов прохождения в основном городе под землей, состоящем из множества соединенных между собой меньших городов… или даже заводов, а не городов (более 50 уровней), где вы будете постоянно решать самые разные задачи: отгадывать сложные головоломки, заниматься поиском компонентов, создавать разные предметы (в т.ч. и взрывчатые), чтобы хоть как-то продвинуться дальше…
А пока-же вы будете постоянно натыкаться на разные препятствия в виде: отсутствия нужных вам ключей — их нужно найти; невозможности прочесть некоторые нужные книги — в этом вам поможет ученый, за которым вам придётся «сбегать» в Имперский город; трудности с открыванием некоторых дверей и проходов — их вам придётся взорвать собственноручно созданным порохом… и т.д. В пути вас будут подстерегать некоторые враги в виде: самых разных двемерских механизмов, которых не смогли убить ни время ни сырость, и призраков — некоторые из них настолько опасны, что без магии с ними будет не справиться… Картину ещё дополняют: рушащиеся потолки, проваливающиеся полы и прочие ловушки, которые вы можете и не заметить, в виду постоянной полутьмы (в некоторых местах совсем темно). Так что придётся ещё перед путешествием под землю запастись либо «заклинаньем света» либо кучей факелов…

Мод, а вместе с ним основной квест, начинается с вашего путешествия к озеру Поппад (это к юго-западу от Чайдинхола) и зачистки небольшого бандитского лагеря на северном его берегу. Прочтите записку учёного в одном из бандитских сундуков и, если вы полностью готовы и экипированы для столь долгого, трудного и опасного путешествия, отправляйтесь на самый восток Сиродиила и взбирайтесь на горы (для этого вам потребуется отключить границы Сиродиила). Вот там-то вы и найдёте неизвестную до недавнего времени пещеру (возле неё будет лежать ещё одна записка учёного), не обозначенную ни на одной карте — это и есть вход в древний двемерский город Аркштрумц…

Подробнее обо всех ньюансах данного мода вы сможете прочесть в ReadMe , приложенном к моду.

Общее

Величественные покинутые подземные города, некогда построенные двемерами. Они опасны для путника, потому что в них живут самые разные существа, которые соседствуют со всё ещё работающими двемерскими механизмами, способными проснуться в любой момент и встать на защиту владений своих давно сгинувших создателей. В наиболее сохранившихся руинах можно увидеть чудеса техники глубинного народа: лифты, головоломки и тому подобное.

В этих локациях возможно найти древние артефакты и просто ценные безделушки, которыми можно украсить дом или продать по хорошей цене.

На карте

Некоторые руины находятся на поверхности и не всегда обозначены на карте. Обозначенные в основном отображаются как достопримечательности. Двемерские руины также можно встретить внутри пещер. Можно предположить, что когда-то это были настоящие города, ныне сильно разрушенные временем, вход в которые был утерян (если видны только стены).

Маркарт

Этот город, который сейчас принадлежит людям, построен двемерами и отлично сохранился до начала Четвёртой эры.


Двемерские руины в Скайриме с Морровиндом встречаются в изобилии. Находясь в Сиродиле, области действия четвёртой части Свитков, мы можем полюбоваться на сияющие заброшенные руины айлейдов, но наследия иной ушедшей расы тут, к сожалению, нет. Для Скайрима создано несколько роскошных творений, добавляющих на заснеженный материк древние эльфийские города. А модификация, которой посвящена данная новость, позволяет расширить мир Обливиона прекрасными двемерскими руинами, в полной мере исправляя грустный недостаток оригинальной игры.

Как несложно догадаться, действие нашего большого квеста протекает бесконечно далеко от привычных прохладных лесов, рощиц, лугов и уютных ферм - на самом краю игровой карты, там, где проходит граница между Сиродилом и далёким Морровиндом. Сюжет начинается с истории одного очень любопытного учёного, обнаружившего в этих диких краях нечто удивительное, и посчитавшего своим долгом немедленно вернуться в Университет, чтобы сообщить об открытии. Но увы - на обратном пути переменчивая судьба решила отвернуться от него, и бедняга так и не добрался до цели своего странствия. Допустим, случай занесёт вас к озеру Поппад, где можно наткнуться на лагерь. И там вы узнаете, что за беда постигла учёного из столицы... и продолжите его исследования. Если захотите.



Это невероятно большой и достаточно сложный для неподготовленного игрока (и его персонажа) проект. Руины двемеров простираются на десятки километров под землёй, там вам встретятся головоломки, сильные враги и интересные открытия, но самое главное - книги. Их много, и в каждой - захватывающее содержание, с которым просто нельзя не ознакомиться! Модификация создана пользователями, но при этом гармонично дополняет и увеличивает глубину вселенной, даёт узнать больше деталей из истории Нирна и позволяет выстроить много предположений о быте, повседневной жизни расы, которая многим знакома лишь чуть-чуть. Простор для исследования большой, некоторые места выглядят жутковато, а иные наоборот - немного уютно. Особенно этот эффект чувствуется при игре с дополнительными графическими улучшениями. Во время продвижения вглубь вам встретится много чего нового... Невиданные ранее враги, огромные тёмные залы, запертые двери, странные места и древние, как осень, но все ещё работающие устройства, предназначение которых только предстоит выяснить. Это творение в жанре исследования подземелий, но исследования очень насыщенного, а жажда открытий будет тянуть вас все глубже и глубже (иногда в буквальном смысле, так как некоторые места затоплены). Над многими моментами придётся подумать - пробежать руины вихрем насквозь, по пути уничтожая все движущееся и прихватывая с собой ценное добро попросту не выйдет, ведь для продвижения придётся обстоятельно знакомиться с письменными документами и внимательно смотреть по сторонам, чтобы не пропустить ключи.



Легче найти этот огромный подземный комплекс вам поможет знание географии центральной области Империи. В квесте нет маркеров компаса, указывающих на цель, как и записей в журнале - а значит, придётся использовать собственную память и знания. С определённого момента к вам присоединится ещё один учёный из Университета Магии, и вы продолжите продвигаться вместе. Нет, он не станет постоянно вертеться под боком - в то время, как вы открываете новые пути и уничтожаете механических стражей, учёный будет заниматься исследованиями в отдельной, безопасной комнате. Но полагаться только на его помощь не стоит. Вам в любом случае сильно пригодится знание лора игры, ведь с ним многие сложные места можно пройти быстрее. Запастись терпением тоже стоит, из-за невнимательности можно пропустить много важных для сюжета, ужасно интересных моментов.

Если вы - любитель коллекционировать ценности, то со временем обильно пополните свой особняк книгами, уникальным оружием и артефактами. Алхимикам, без сомнения, приглянется все ещё работающая лаборатория, в которой можно создавать смеси и зелья с совершенно новыми эффектами. Рано или поздно герой наткнётся на старую железнодорожную станцию, которую можно будет починить и использовать для быстрого передвижения под землёй. Вы увидите двемерскую воздушную станцию, сможете показаться на паровозе, насладитесь видом на пейзаж с высоты воздушного судна, ощутите шум моря на морском корабле и побываете на небольшом острове, входящем в состав Морровинда. Сможете научиться новым способностям, навыкам, и разумеется - раскрыть тайну этих великих руин. Сильные впечатления гарантированы.



В общем, такие вот дела. Кстати, для кого-то будет приятным сюрпризом узнать, что модификацию сделали в России. И это ещё один замечательный вклад в мировой модмейкинг - вместе с такими чудесными творениями, как " " и " ". Вышла-то она на самом деле давно, но та версия содержала в себе прорву ошибок, недоработок и тому подобных вещей, часто делавших её попросту непроходимой. Но в 2016 году её, так сказать, "подхватили", и разрабатывали, шлифовали, улучшали до сих пор - так что теперь, благодаря труду многих хороших людей, она полностью закончена и готова к комфортному прохождению. Лично у меня остались самые положительные впечатления от знакомства с "Двемерскими руинами" - ещё одна монетка в бесконечную копилку положительных воспоминаний от четвёртой части Свитков, и ещё одна обязательная к установке модификация, расширяющая Сиродил - на этот раз в "подземной" области. Кстати, вот примеры того, как выглядят загрузочные экраны (тёмный вариант , светлый вариант). Даже если кто-то из вас, дорогие посетители нашего сайта, уже давно забросил четвёртые Свитки, данный релиз - отличный повод вернуться туда.